Полисы: Лабиринты Айзена

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Полисы: Лабиринты Айзена » Правила » Организация игры и игрового взаимодействия


Организация игры и игрового взаимодействия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Кроме правил сетевого этикета вообще и поведения на форумных ролевых играх в частности, большая часть из которых хорошо известна всем, здесь действуют еще и специфические правила, оговаривающие особенности игрового процесса и его организации. Понятно, что без знания и соблюдения этих правил существование в рамках игры затруднительно (если не невозможно), поэтому рекомендуется внимательно изучить их до вступления в игру. На любые возникшие вопросы вам ответят здесь.

Содержание:

1. Who is who: права и обязанности участников игры.
2. Правило уровней.
3. Правила игрового взаимодействия.
4. Черты и характеристики персонажей.
5. Очки удачи.
6. Открытая и закрытая информация.
7. Границы.

0

2

Who is who: права и обязанности участников игры

Администратор

Администраторов в проекте более одного и каждый из них обладает одинаковыми полномочиями. Конфликты между администраторами решаются загадочным образом, без применения правил — считайте, что у администраторов всегда консенсус.

Права:
— Имеют право вводить, отменять и изменять правила
— Имеют право назначать и смещать мастеров
— Решают общие вопросы, касающиеся стратегии развития проекта.

Обязанности:
— Обязаны активно и регулярно участвовать в деятельности проекта
— Ответ от администрации на любой осмысленный запрос не должен занимать более суток
— Быть вежливым и корректным в общении с игроками и коллегами

Мастер

Мастер игры имеет ранг, соответствующий уровню доступных ему сюжетов. Любое решение мастера в рамках его полномочий, выложенное в виде поста на форум, является окончательным и не поддается аппеляции и откату.

Права:
— Задает условия объективной реальности мира в соответствии с собственным рангом
— На уровне альфа имеет право принимать и отклонять заявки
— Имеет право инициировать и вести сюжеты соответствующих рангов
— Имеет право вести активный мастеринг в любых спорных ситуациях по просьбе игроков.

Обязанности:
— Отвечать в сюжетах и активных линиях не реже чем раз в сутки, или по согласованию скорости с игроками
— Решать спорные ситуации, требующие вмешательства мастера
— Действовать, исходя в первую очередь из логики мира и законов физики и метафизики, и только затем из логики сюжета — проще говоря, быть максимально объективным
— Быть вежливым и корректным в общении с игроками и коллегами

Игрок

Игроки — это, конечно же, те, для кого этот проект затевался в первую очередь.

Права:
— Создавать и отыгрывать персонажей сообразно правилам, логике мира и собственному разумению и воображению
— Получать полную и развернутую информацию о проекте и мире от мастеров и администрации

Обязанности:
— Следование правилам игры, русского языка, законодательству РФ и прочая
— Использование форумов по назначению (отсутствие метагейма, спама и прочего оффтопа в не предназначенных для того темах).

0

3

Правило уровней

Каждое событие, сюжет и даже предмет в мире имеют свой масштаб: война между государствами, катаклизм, уничтоживший полматерика, свадьба между двумя крестьянскими семьями, или вылазка приключенцев в горы за золотом.

Таким образом, в игре сюжеты и события делятся на уровни. Сюжет большего уровня включает в себя сюжеты меньшего, но не наоборот. Ввиду того, что сюжеты более высоких уровней требуют большего знания мира — они доступны только мастерам соответствующего ранга.

Альфа

Мировая политка. Война и мир между полисами. Находки технологий, способных изменить облик всего мира. События, затрагивающие более чем один полис, а возможно и весь материк разом.

Бета

Политика внутри полиса. Разборки домов и корпораций, судьба всего города и его окрестностей. Открытия и находки, значимые для всего полиса в целом, но вряд ли сильно влияющие на политические расклады в мире.

Гамма

Личные небольшие сюжеты — классический квест с предметом, решающим проблемы отдельно взятой семьи, или вон того богатого купца. Вылазка приключенцев за сокровищами или мелкий конфликт между двумя деревнями. Не имеет заметных последствий в мире … ну, кроме как для тех людей, которые в таком сюжете участвуют.

Омега

Эпический уровень событий, влияющих на саму структуру мира и мироздания. Катаклизм, уничтоживший цивилизацию Золотого Века. Возможность нового Катаклизма или реставрации цивилизации. Подобные сюжеты в мире крайне редки, но … все возможно.

0

4

Правила игрового взаимодействия

Каждый персонаж всегда взаимодействует с миром тем или иным способом. Как намекает нам здравый смысл, некоторые взаимодействия могут иметь неочевидный исход. Некоторые — сильно зависят от характеристик персонажа или каких-то внешних условий.

Ниже приводятся в порядке приоритета факторы, влияющие на результат любого взаимодействия:

1. Здравый смысл
2. Правила игры
3. Консенсус между игроками
4. Решение мастера

Приведем несколько примеров.

Допустим, персонажи Васи и Пети — крутые стрелки. Каждый из них владеет револьвером, обладает отличной реакцией и соответствующими чертами, гарантирующими, что они могут прострелить друг другу любую часть тела. Однако вот незадача: оба персонажа абсолютно равны, и кто победит в случае их дуэли Вася и Петя никак не могут договориться. В этом случае решение принимается мастером.

Стоит отметить, что при наличии договоренности между игроками мастер не имеет права изменить решение, если оно не нарушает правил. То есть, как бы мастеру ни хотелось присудить победу Васе, если и Вася, и Петя согласны, что она принадлежит Пете — то так тому и быть.

Следующий фактор — правила игры. В случае если Петя не является стрелком-профессионалом, не обладает какими-то особыми способностями и удачей, правила игры четко говорят, что в подобной дуэли (разумеется, при условии, что оба персонажа стреляют на поражение) он проиграет. Как мы видим из списка приоритетов, ни игроки, ни мастер тут ничего не могут изменить.

И, наконец, здравый смысл — самый сложный и спорный фактор. Дело в том, что правила не могут описать все ситуации. Они для этого и не предназначены — они, например, не оговаривают навык стрельбы с отсутствующими руками. Как нетрудно догадаться, при наличии навыка, но отсутствии рук Петя все равно проиграет дуэль.

В случае спорной ситуации и разнообразия здравых смыслов, приоритет имеет здравый смысл мастера — старшего из присутствующих по рангу.

0

5

Черты и характеристики персонажей

Как мы видели выше, существуют некие свойства, которые позволяют персонажу действовать эффективней в той или иной ситуации. Например, очевидно, что персонаж может быть крутым бойцом и уметь драться. А может быть хитрым вором и без умения драться добыть вон тот кошелек.

Черта, или характеристика — это, условно говоря, свойство персонажа, которое позволяет ему совершать действия, заведомо недоступные прочим. То есть, при прочих равных, персонаж, обладающий каким-то свойством, эффективней персонажа, этим свойством не обладающего.

1. Базовые характеристики, доступные по старту при генерации, или получаемые в процессе развития:

Боец: позволяет участвовать в любых боевых взаимодействиях, победить плюс-минус равного противника или тварь. Боец в любом плюс-минус равном боевом взаимодействии всегда победит не-бойца.

Разведчик: позволяет персонажу двигаться скрытно через Дикоземье, или даже в городских условиях. Разведчик всегда может скрытно пробраться мимо не-разведчика и при некоторой удаче провести с собой еще нескольких человек.

Ловкач: знание разных интересных трюков, которыми не владеют люди в приличном обществе. Умение вскрывать замки, рыться в чужих карманах, найти, кому в городе продать краденое.

Инженер: умение работать руками и головой так, чтобы в результате получались самые интересные вещи. Умение чинить оружие, проектировать новые механизмы и даже понимать что-то в древней технике. К сожалению, без дополнительной черты разобраться с устройствами сложнее парового века возможности нет.

Торговец: умение вести дела, продавать, покупать, торговаться и всячески преумножать свое богатство. Без этого навыка персонаж вряд ли сможет начать или раскрутить дело.

Обаяние: умение убеждать других или просто привлекательная внешность, позволяющая достигнуть желаемого. Не является магическим умением: против здравого смысла никто не будет помогать обаятельному персонажу. Но там, где, например, стоит выбор между тем, кому отдать предпочтение — обаятельному персонажу, или нет — конечно же, выбор будет в пользу первого.

Врач: персонаж обладает навыками лечения ранений и болезней. Эта черта может сильно варьироваться в зависимости от прочих черт персонажа. Но в базовом понимании она позволяет сделать так, чтоб другой персонаж не умер. Или по крайней мере попытаться это сделать...

2. Социальные — черты, зависящие от социального положения персонажа, могут быть доступны на старте игры, а некоторые даже могут быть получены в процессе, как следует из их сути:

Благородный: образование, знания о мире, этикете и социальных связях, а также, возможно, и эти самые связи. Имения и золото, однако, не всегда прилагаются к титулу.

Богатый: свое раскрученное дело, замок, приносящий доход или какой-то иной серьезный источник средств к существованию. Стоит понимать, что персонаж, обладающий богатством, далеко не обязательно благородный, или обладает какими-то навыками, отличающими его от прочих.

Священник: сан и образование, открывающие перед персонажем многие двери. Несовместимо с благородным статусом — даже если персонаж принадлежит к знатному роду по рождению, после принятия сана он принадлежит Церкви.

3. Особые — эти черты не получаются тривиальным образом и, как правило, либо есть у особых персонажей, либо получены в результате больших и сложных сюжетов:

Древние технологии: эта черта означает, что персонаж владеет утерянными знаниями о странных вещах вроде электричества, компьютеров или плазмы. Позволяет использование некоторых древних машин и оружия. Без санкции инквизиции владение подобными знаниями — верный путь на костер.

Истинная вера: странная способность, или даже свойство души. Иногда действительно встречаются люди, чья душа настолько чиста, что Искажение не способно их тронуть. Эта черта — крайне сложна в поддержании и отыгрыше, она не про громкое чтение молитв, а про умение быть человеком и действовать человечно в любых обстоятельствах.

Мутация: странное искажение, дающее интересные способности и недостатки. Любой мутант в Северном Союзе отправляется на костер почти немедленно, так что подобные свойства лучше держать в секрете.

0

6

Очки удачи

Иногда случается так, что простой крестьянский парень случайно попадает стрелой в глаз дракону. При этом вполне вероятно, что это он сделал единственный раз в жизни и вряд ли у него это получится когда-либо еще.

Подобные события моделируются очками судьбы, или удачи. По сути, очко удачи позволяет персонажу действовать так, как если бы он обладал каким-то из основных навыков. Т.е., человек, не обладающий навыками боя, случайно парирует несколько ударов опытного воина, а то и ранит его, получив ранение сам. Или, например, случайно заберется в логово к монстру незамеченным.

Кроме того, очко удачи позволяет игроку договориться с мастером о том, чтобы исход действия его персонажа был неожиданно хорошим. Не просто попадание в противника, а эффектный удар, лишивший того оружия. Не просто починенная машина, а полученное понимание каких-то принципов ее работы, и т.п. Тут нет единых правил, и в масштабах эффекта последнее слово всегда имеет мастер.
Получение очков удачи не регламентировано четким образом, однако есть ряд общих правил:

1. Не более трех очков удачи у одного персонажа
2. Не более одного очка удачи может быть получено или потрачено за эпизод.
3. Мастер отписывает внятно и развернуто, за что он выдает очко удачи — как правило, это должен быть красивый ход персонажа, хорошо описанный эпизод или что-то столь же заметное.

0

7

Открытая и закрытая информация

Форумный формат текстовых ролевых игр предполагает высокую степень открытости информации о персонаже, и любое сообщение, опубликованное на форуме, чаще всего видят все игроки. С одной стороны, в этом и есть суть литературной игры: созданный текст нужен для того, чтобы его можно было прочитать. А с другой — как быть, когда один персонаж является тайным колдуном и мутантом, а игрок не хочет подвергать честность игроков за инквизицию слишком большому испытанию?

Для решения этой проблемы существует два инструмента:

Первый — скрытый текст. Вся информация, о которой не стоит знать другим персонажам, помещается в специальный пункт анкеты, скрытый тегом [hide]

ВАЖНО! К этой информации относятся:

• Запретные знания
• Уровень искажения
• Владение запрещенными предметами
• Прочие наказуемые по закону факты

К этой информации не относятся:

• Спрятанный в подошву правого сапога нож
• Количество золота, лежащего в банке
• Девичья фамилия матери
• Прочая информация, не имеющая жизненно важной ценности

Решение о том, какая информация должна находиться в закрытом разделе, принимает мастер.

Очевидно, что все значимые для сюжета действия персонажа должны быть отыграны на форуме. Что же делать, если эти действия включают в себя проведение темных ритуалов, убийство честных граждан и поедание младенцев? Опять же,  дабы не подвергать слишком высокой нагрузке честность человеческую, можно воспользоваться аккаунтом «Маска» и отыграть эти действия анонимно.

Злоупотреблять этим инструментом не стоит. Если говорить формально, то посты от «Маски» писать можно в случае, если :

• Ваш персонаж намерен сделать что-то заведомо запрещенное;
• Он намерен и сможет это сделать анонимно — например, где-то, где его никто не видит, или надежно скрыв свое лицо и черты;
• Действие будет достаточно заметным и ярким, чтобы кто-нибудь начал по этому поводу расследование.

0

8

Границы

Границы — моральные рамки, в которых держится персонаж, и выход за которые он считает неприемлемым. Это не значит, что он никогда в жизни их не преступит, но шаг через границу может быть всегда чреват внутренними противоречиями и изменением мировоззрения. С другой стороны, полное отсутствие границ влечет за собой явные сложности и проблемы в жизни персонажа — вплоть до преследования его законом и инквизицией со всеми вытекающими последствиями.

Предусмотренные в игре границы:

Убийство:

• Никогда не убьет человека
• Никогда не убьет человека иначе как для самозащиты/защиты близких
• Никогда не убьет беспомощного человека
• Никогда не убьет близкого человека
• Не имеет проблем с убийством людей

Обман :

• Никогда не обманет и всегда скажет правду без искажений
• Слова — это только слова, правда может быть представлена разным образом
• Нет ничего плохого в обмане ради благих целей
• Зачем вообще говорить правду, если она не служит твоим целям?

Воровство:

• Кошелек, поднятый на улице, надо вернуть владельцу
• Если оно ничье — значит, можно забрать. Кто спросит - ну можно и отдать.
• То, что плохо лежит, принадлежит нашедшему.

Вера:

• Вера — это единственная надежда на спасение в этом мире. Заповеди даны, чтобы объяснить человеку, как жить.
• Единый далеко, Церковь близко — стоит ходить на мессу вовремя, и все будет хорошо.
• Любая религия — набор формальных ритуалов, чтобы морочить людям голову и держать их в узде.

Для каждого персонажа можно выбрать только один вариант, соответствующий каждой из границ. В то же время, вы можете выбрать и свой вариант (разумеется, руководствуясь здравым смыслом.)

0


Вы здесь » Полисы: Лабиринты Айзена » Правила » Организация игры и игрового взаимодействия